Belakangan, ada banyak diskusi dan perdebatan yang harus sahabat Bonanza88 ketahui mengenai apakah internet dan game online menjadi tempat bagi orang-orang untuk mengasingkan diri ? Atau ada juga perdebatan mengenai bagaimana game online meningkatkan agresi dan kecanduan.
Beberapa penelitian lain juga menunjukkan bahwa game online dapat berpengaruh pada perkembangan sosial, ketidakmampuan sosial, dan kecemasan sosial menurut Cole dan Griffith, 2007.
Menariknya, penelitian lain yang dilakukan oleh Cole dan Griffith (2007) juga mengeksplorasi mengenai interaksi sosial yang terjadi baik di dalam maupun di luar MMORPG (massively multiplayer role playing games)
Di mana, mereka mengambil sampel sebanyak 912 pemain yang dipilih sendiri dari 45 negara. Para peserta lalu mengisi survei yang terdiri dari karakteristik demografis (usia, jenis kelamin, negara tempat tinggal, dll).
Lalu, mereka diberi pertanyaan tentang persahabatan dalam game, ketertarikan pada pemain lain, bertemu teman online di kehidupan nyata, dan sejumlah topik yang mungkin dimainkan pemain.
Hasil sampel menunjukan bahwa 76,2% pria dan 74,7% wanita telah menjalin “teman baik” dengan seseorang di dalam game. Ada juga bebera dari peserta mengatakan bahwa mereka tertarik pada pemain lain dan bahkan berkencan dengan mereka.
Dalam konteks hubungan keluarga, lebih dari seperempat peserta memainkan MMORPG dengan keluarga dan teman di kehidupan nyata. Hasil untuk persahabatan offline dan online, menyatakan hasil bahwa 53,3% peserta melaporkan bahwa teman di kehidupan nyata mereka lebih dapat dipercaya.
Akan tetapi 2/5 atau 39,9% dari para gamer mengatakan bahwa mereka mendiskusikan masalah sensitif dengan teman game online mereka yang tidak akan mereka lakukan dengan teman-teman kehidupan nyata mereka.
Hasilnya, studi ini menunjukkan bahwa MMORPGs adalah game yang sangat interaktif secara sosial. Ya, MMORPGs sangat menarik bagi sebagian pria dewasa dan remaja dari berbagai latar belakang. Akan tetapi, perlahan populasi gamer wanita terus bertambah.
Adapun, game multipemain berbasis ini hampir menuntut interaksi sosial karena pengaturan game tersebut. Di mana, sebagian besar MMORPG mengharuskan pemain berinteraksi menggunakan tes, gambar, dan komunikasi suara.
Sayangnya, sebagian besar game ini, terutama game yang memerlukan pengembangan karakter dan dunia game, melibatkan partisipasi yang memerlukan komitmen waktu dari pemain yang dapat memengaruhi aktivitas dan hubungan di kehidupan nyata.
Peran Game dan Interaksi Sosial
Menurut Cole dan Griffiths (2007), game online tampaknya berperan dalam sosialisasi para pemain game. Pasalnya, MMORPG mendorong interaksi dan keterlibatan kelompok, fleksibilitas, dan penguasaan, menghasilkan persahabatan yang signifikan dan pemberdayaan pribadi.
Interaksi sosial yang positif juga berperan penting dalam MMORPG karena membutuhkan banyak pemain untuk bekerja sama dan bekerja sebagai tim pada saat yang bersamaan. Jadi, pertanyaannya mana yang lebih penting, interaksi sosial online atau realitas kehidupan nyata ?
Penelitian serupa dilakukan berkaitan dengan First Person Shooter Games (FPSG) oleh Jansz & Tanis (2007). Tujuan mereka adalah untuk mengumpulkan informasi tentang siapa pemain penembak orang pertama online, dan mengapa mereka menghabiskan waktu untuk memainkan video game jenis ini.
Apa yang mereka temukan dari survei online mereka adalah bahwa respondennya adalah laki-laki muda. 80% dari responden adalah bagian dari klan semi-profesional (guild), yang merupakan kelompok gamer yang membentuk tim untuk bersaing satu sama lain melalui internet dalam permainan multiplayer.
Hal ini menunjukkan bahwa tipikal pemain FPSG bukanlah seorang penyendiri yang mencoba melarikan diri dari interaksi sosial dengan bermain video game. Studi tersebut juga menunjukkan bahwa motif interaksi sosial adalah prediktor kuat dari waktu yang sebenarnya dihabiskan untuk bermain game.
Banyak peneliti tertarik dengan materi pelajaran ini dan pertanyaan tentang interaksi sosial seperti apa yang terjadi secara online dan seberapa intim hubungan ini? Salah satu peneliti dari University of Jyvaeskylae (2007) mengklaim bahwa anggota dari permainan multipemain berbagi kesamaan interaksi dalam kelompok tatap muka, seperti berbagi nilai dan tujuan.
Peneliti juga menyatakan bahwa unsur pembentuk identitas, seperti penampilan dan usia, tidak signifikan dalam MMORPG. Ketika anggota tidak pernah bertemu tatap muka, mereka membentuk persepsi satu sama lain berdasarkan seberapa aktif, handal, atau tingkat keterampilan mereka.
Project Massive adalah salah studi berkelanjutan tentang komunitas game online. Ini awalnya dibuat untuk menyelidiki cara pelanggan Massively Multiplayer Online Games (MMOG) bermain, berkomunikasi, dan mengatur.
Studi oleh Seay, Jerome, Lee, & Kraut (2004) juga mengklaim bahwa selain kesenangan bermain, pemain sering membentuk hubungan yang langgeng dengan orang yang mereka mainkan secara online.
Dari studi mereka, 39% pemain melaporkan bahwa pengalaman sosial adalah alasan utama mereka bermain game. Para peserta mengaku sering menggunakan semua jenis obrolan utama, seperti siaran, guild, grup, dan pribadi, tetapi panggilan konferensi komunikasi suara dan panggilan orang-ke-orang hampir tidak pernah digunakan.
Termasuk para peserta menggunakan bentuk komunikasi untuk bertukar dukungan dan nasihat, obrolan ringan, dan koordinasi dan penjadwalan kegiatan. Lebih sedikit responden melaporkan berbagi pengalaman pribadi dan menangani masalah manajemen guild sementara 69% responden mengatakan bahwa mereka berkomunikasi di luar game dengan sesama gamer.